作成途中
はじめに
VRoid で作成した肩から下の素体を流用し、Blender 等で頭や衣装を作成した 3D モデルを、MMD に対応させる手順を記載する。
MMD モデルを作成する必要性について
モーションを流したいだけなら、MMD モデルに変換する必要はない。有志のおかげで、MMD のモーションデータを Unity に取り込むことができるし、Blender に取り込む(VMD から BVH に変換する)こともできる。また、演出(カメラワーク、エフェクト、シェーダ)に関しても、Blender や Unity の方がリッチなものを作成できる。
ニコニコ動画のクリエイターに利用してもらうことが目的の場合は、MMD モデルを作らざるを得ないかもしれない。
PMX エディタは使わない
PMX エディタ(PMXE)でジョイントと剛体を設定して、MMD に対応したモデルを作成するのが一般的である。しかし、PMXE の readme に、PMXE で作成したデータの商用利用を禁止する旨が記載されているため、有償で MMD モデル制作の依頼を受ける行為などはグレーゾーンにある。この readme の解釈について意見が分かれているが、現状として多くの企業が PMXE を使用しているモデラーに MMD モデルを発注しているので、法律的な問題は無いのかもしれない。
個人的に、PMXE を使用しないほうが無難であると考えているので、Blender のみで 3D モデルを MMD に対応させる。
工程
3D モデルが完成していることを前提として、3D モデルを MMD に対応させる方法について説明する。工程は以下の通りである。
- Blender に「MMD Tools」アドオンをインストールする
- MMD 標準ボーンを作成する
- 既存のボーンを MMD 標準ボーンに合わせてリネームする
- MMD 標準ボーンの位置を既存のボーンに合わせる
- MMD 標準ボーンと既存のボーンを置き換える
- 「まばたき」の Shape Keys を作成する
- ジョイントと剛体を作成する
特筆すべきは、5つ目の工程である。Blender では、ボーンの名前が合っていれば、異なるボーンに置き換えても頂点のウェイトが継承される。
1. Blender に「MMD Tools」アドオンをインストールする
MMD Tools の GitHub Release page からアドオンをダウンロードして、Blender にインストールする。
2. MMD 標準ボーンを作成する
Vocaloid Promotion Video Project の Web ページから、MikuMikuDance(MMD)をダウンロードする。
Blender に「初音ミクVer2.pmd」をインポートし、これを参考にしてボーンを作成する。Bone Properties や Bone Constraint Properties も同じように設定する。
ほぼ同じものが出来上がるので、コピー&ペーストすれば早いが、著作権侵害に当たる可能性があるかもしれない。個人的に、初回は勉強の意味も込めて自身で作成して、次回以降は初回に作成したものを使い回せば良いと思うが、骨が折れる作業なので各自の判断に委ねる。

3. 既存のボーンを MMD 標準ボーンに合わせてリネームする
既存のボーンの名前が MMD 標準ボーンの名前と完全に同じになるように変更する。
※ 過去に投稿した記事「VRMのボーンのリネーム」を参考にすると良い。
4. MMD 標準ボーンの位置を既存のボーンに合わせる
上半身のボーンの数が異なるので、既存の上半身のボーンを Dissolve するか、MMD 標準ボーンの「上半身2」を Subdivide する。どちらでも良い。


頂点スナップをオンにして、全てのボーンの位置を一つずつ合わせてゆく。
【追記】ボーンの位置を合わせるスクリプトを作成した。「異なるボーンの位置に同名のボーンを移動させる」という記事を参考にすると良い。

目や親指のボーンは、完全には重ならない。

5. MMD 標準ボーンと既存のボーンを置き換える
既存のボーンの内、MMD のボーンにないものを残して全て削除する。
削除した後、既存のアーマチュアが残るようにして、既存のボーンと MMD のボーンを結合する。

既存のボーンの Parent を設定し直す。

Pose Mode でボーンを動かして、ウェイトが問題なく引き継がれていることを確認する。
ウェイトがおかしい場合、既存のボーンの Parent の設定が抜けているか、MMD のボーンと既存のボーンの名前が同じでなかった可能性が高い。

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