クライアント向けに、工数の参考として、キャラクターモデリングの工程を記す。
具体的に知りたい場合は、「サブディビジョンモデリング」という記事を参照してほしい。
工程
| 作業名 | 作業時間(目安) |
|---|---|
| 1. 素体の作成 | 3 時間 |
| 2. ポリゴンモデリング | 30 ~ 50 時間 |
| 3. ボーンの作成 | 3 時間 |
| 4. ウェイトペイント | 10 時間 |
| 5. シェイプキー(表情など)の作成 | 10 ~ 30 時間 |
| 6. UV 展開 | 5 時間 |
| 7. テクスチャペイント | 30 ~ 50 時間 |
| 8. シェーダーの設定 | 10 時間 |
| 9. 物理演算の設定 | 5 時間 |
| 10. 表情の割り当て | 10 時間 |
| 合計 | 約 120 時間 |
1. 素体の作成
VRoid を使用して、素体(肩から下)を作成する。VRoid の利点は、以下の通りである。
・時短(モデリングとリギングが不要である)
・商用利用が可能である
・Booth などで買った VRoid 用の衣装を着せられる(参考)
VRoid で体形を再現できない場合は、Blender で作成する。
2. ポリゴンモデリング
Blender を使用して、頭(顔や髪など)と衣装をモデリングする。
3. ボーンの作成
Blender Python を使用して、VRM のボーンの名前を一般的なものに変更する。こちらの記事を参照。
揺れもの用のボーンを追加する。
4. ウェイトペイント
Blender を使用して、素体から衣装にウェイトを転送する。適宜ウェイトを修正する。
揺れる部位のウェイトを設定する。
5. シェイプキー(表情など)の作成
Blender の Shape Key を使用して、表情やギミックを作成する。
6. UV展開
Blender アドオンの TexTools および UVPackmaster を使用して、UV展開する。
7. テクスチャペイント
Adobe Substance 3D Painter を使用して色を塗る。
Clip Studio Paint を使用して、透過グラデーションを作成したり、画像を結合したりする。
8. シェーダーの設定
アウトラインをマスクするためのテクスチャを作成する。
影の色を調整するためのテクスチャを作成する。
9. 物理演算の設定
VRM の場合、Unity を使用して、VRM Spring Bone を設定する。
VRChat の場合、Unity を使用して、PhysBone を設定する。
MMD の場合、Blender アドオンの MMD Tools を使用して、剛体とジョイントを作成する。
10. 表情の割り当て
VRM の場合、Unity で表情の割り当てを行う。
VRChat の場合、Unity で表情アニメーションを作成し、Expression Menu を設定する。