スカートのリギング

Subdivision Surface モディファイアが適用されたメッシュにおけるリギング(スキニング)の方法について書く。
まず、ボーンの両端をスカートのメッシュの頂点にスナップさせる。

スカートの形状等に合わせて、スキニングの方法を変えている。

  1. おそらく一般的な方法
    • モディファイア適用後のモデルで自動ウェイトした後、モディファイ適用前のモデルにウェイトを転送する。
  2. 複雑な形状の場合
    • モデルの形に合わせて作成したシンプルなスカートで自動ウェイトした後、元のモデルにウェイトを転送する。
  3. かなり神経質な方法
    • 頂点一つずつにウェイトを割り当ててゆく。

1. おそらく一般的な方法

① スカートを複製する。
② 複製したスカートで Subdivision Suraface モディファイアを適用する。
③ 複製したスカートで自動ウェイト(Automatic Weights)を実行する。
④ ウェイト転送(Transfer Weights)を実行して、元のスカートにウェイトを転送する。

Subdivision Surface を適用しない状態で自動ウェイトを実行しても、次の画像のように、ウェイトが綺麗に塗られないことが多い。(モディファイア適用前の頂点座標が計算に使用されていることが原因だと思われる。)そのため、モディファイアを適用してから、自動ウェイトを実行する必要がある。

2. 複雑な形状の場合

複雑な形状の場合、Subdivision Surface を適用した状態でも自動ウェイトがうまくゆかないことが多い。

① シンプルな形状のスカートを新規に作成する。
② シンプルな形状のスカートで Subdivision Surface モディファイアを適用する。
③ シンプルな形状のスカートで、自動ウェイトを実行する。
④ 元のスカートにウェイトを転送する。

3. かなり神経質な方法

どうしても自動ウェイトがうまくいかない場合に限り、時間はかかるが、頂点一つずつに手動でウェイトを割り当てる。

ボーンが乗っかっていない頂点は、その周りにあるボーンが乗っかっている頂点のウェイトの平均を取ったウェイトを設定する。

スクリプトを用いて、ボーンの Tail と同じ位置にある頂点にウェイトを割り当てる方法に関して、こちらの記事を参照すると良い。

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