全ての表情の静止画をレンダリングする
全ての表情を一覧にした画像を作成したいことがある。カメラをセットした後、以下のスクリプトを実行する。 日本語のファイル名で出力するとエラーになったので、ファイル名は番号にした。何かしら日本語にする方法はあると思う。 最後 […]
全ての表情を一覧にした画像を作成したいことがある。カメラをセットした後、以下のスクリプトを実行する。 日本語のファイル名で出力するとエラーになったので、ファイル名は番号にした。何かしら日本語にする方法はあると思う。 最後 […]
作成途中 はじめに VRoid で作成した肩から下の素体を流用し、Blender 等で頭や衣装を作成した 3D モデルを、MMD に対応させる手順を記載する。 MMD モデルを作成する必要性について モーションを流したい
Blender で VRM を MMD に対応させる 続きを読む »
セルルックキャラクターのテクスチャペイントについて説明する。所々 Substance 3D Painter を Pt と略す。 流れ マテリアルを細かく分ける(Blender) Substance 3D Painter
テクスチャペイント(Substance 3D Painter) 続きを読む »
揺れものを自動ウェイトしようとすると、近くにある関係のないボーンのウェイトも設定される。ウェイトペイントで対象のボーンを選択して、「Assign Automatic from Bones」を実行する。 よく分からないけど
やむを得ず三角形の面を多用していたり、大きく捩れたメッシュをUV展開すると、重なってぐちゃぐちゃになってしまう場合がある。この場合、Shape Key を新たに作成して、Smooth Vertices を実行した上で U
Subdivision Surface モディファイアが適用されたメッシュにおけるリギング(スキニング)の方法について書く。まず、ボーンの両端をスカートのメッシュの頂点にスナップさせる。 スカートの形状等に合わせて、スキ
クライアント向けに、工数の参考として、キャラクターモデリングの工程を記す。具体的に知りたい場合は、「サブディビジョンモデリング」という記事を参照してほしい。 工程 作業名 作業時間(目安) 1. 素体の作成 3 時間 2
Blender では、ボーンの名前が「.L」や「.R」でないと左右対称のボーンとして認識されない。そのため、スクリプトを用いて、VRM のボーンの名前を Unity Humanoid(VRChat)や MMD に合わせて
VRM のボーン名を VRChat や MMD 用に変更する 続きを読む »