エッジの長さを揃える
たまに線分の長さを揃えたい時がある。以下のスクリプトを実行する。 もしかしたら、Blender の標準機能で実現できるのかもしれない。
メッシュが左右対称となるように修正したい時がある。メッシュの左右どちらか半分を削除した後にミラーすれば良い。しかし、左右非対称に頂点が動くようなシェイプキーがある場合は、それができない。 ちなみに、左右対称性が崩れる前に
Blender で パーフェクトシンク用のシェイプキー(Shape Key)を追加して、Unity で VRM1 のブレンドシェイプに設定する手順について説明する。VRM0 に関しては、「パーフェクトシンク対応(VRM0
Blender で パーフェクトシンク用のシェイプキー(Shape Key)を追加して、Unity で VRM0 のブレンドシェイプに設定する手順について説明する。VRM1 に関しては、「パーフェクトシンク対応(VRM1
ボーンの Tail と同じ位置にある頂点に、そのボーンのウェイトを割り当てる。まず、アーマチュアとメッシュで Armature Deform With Empty Groups を実行して、メッシュに空の頂点グループ(V
ボーンと同じ位置にある頂点にウェイトを割り当てる 続きを読む »
本来は英語の発音に合わせて口の形を作るべきだが、VRChat で日本語しか話さないのであれば、むしろ「あいうえお」を Viseme に無理やり割り当てた方が、自然な口の形になるかもしれない。 まずは、VRChat 用の空
「あいうえお」の表情を基に VRChat 用のシェイプキーを作成する 続きを読む »
Blender にてオブジェクトを選択した状態で、以下のスクリプトを実行して、VRChat と VRM で使用する空の Shape Keys を追加する。※ パーフェクトシンクに関しては、「パーフェクトシンク対応」という
VRChat と VRM で使用する空のシェイプキーを追加する 続きを読む »
Unity Humanoid や VRM のボーン構造から、MMD の標準ボーンの構造に変更したい時がある。ボーンの名前を一致させた後に、対象のボーンを 2 つ選択して、以下のスクリプトを実行する。Unity Human
全ての表情を一覧にした画像を作成したいことがある。カメラをセットした後、以下のスクリプトを実行する。 日本語のファイル名で出力するとエラーになったので、ファイル名は番号にした。何かしら日本語にする方法はあると思う。 最後
Blender では、ボーンの名前が「.L」や「.R」でないと左右対称のボーンとして認識されない。そのため、スクリプトを用いて、VRM のボーンの名前を Unity Humanoid(VRChat)や MMD に合わせて
VRM のボーン名を VRChat や MMD 用に変更する 続きを読む »