セルルックキャラクターのテクスチャペイントについて説明する。所々 Substance 3D Painter を Pt と略す。
流れ
- マテリアルを細かく分ける(Blender)
- 3D モデルをエクスポートする(Blender)
- 3D モデルをインポートする(Pt)
- BaseColor 以外のチャネルを削除する(Pt)
- 塗る(Pt)
- テクスチャをエクスポートする(Pt)
- テクスチャを結合する
- マテリアルにテクスチャを割り当てる(Blender)
マテリアルを細かく分ける(Blender)
Substance 3D Painter では、選択したマテリアルを非表示にできるので、マテリアルを細かく分けておくことで、重なっていて塗れないという問題を回避できる。マテリアルを分けずにクイックマスクを使用する方法もある。また、マテリアルを分ける時は、オブジェクトごとに統一したプレフィックス(接頭語)を付ける。

プレフィックスを統一することで、テクスチャセットのリストがオブジェクトごとにまとまるので作業しやすくなる。

3D モデルをエクスポートする(Blender)
モディファイアを適用した後、3D モデルを GLB 形式(glTF 2.0)でエクスポートする。(全てのオブジェクトで全てのモディファイアを一斉に適用する)
エクスポートし終えたら、モディファイアを適用する前の状態まで戻しておく。
四角形を2つの三角形に分ける方法は2通りある。この分け方がソフトウェアや 3D モデルのフォーマットによって異なる。Substance 3D Painter と Blender との間でファイルをやり取りする時に、GLB 形式だと成功することを確認した。他の形式でも成功する可能性はあるが、FBX 形式と USD 形式、WAV 形式で失敗することは確認している。

3D モデルをインポートする(Pt)
GLB ファイルをインポートする。
BaseColor 以外のチャネルを削除する(Pt)
「BaseColor 以外のチャネルを削除する」という記事を参照してほしい。
塗る(Pt)
とにかく塗る。以下の小技を使うことが多い。適宜記事を参照してほしい。
縁取り(アウトライン)
BaseColor に Ambient Occulusion マップで陰影を付ける
テクスチャをエクスポートする(Pt)
出力テンプレートは、「Document channels + Normal + AO (With Alpha)」を使用することが多い。
パッディングは、「拡張 + 透明」を使用する。
テクスチャを結合する
エクスポートしたテクスチャを、適当な画像編集ソフトでマテリアルごとに結合する。

マテリアルにテクスチャを割り当てる(Blender)
マテリアルをひとつだけにして、Base Color に結合したテクスチャを割り当てる。

以上